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kc3hack/2026_team15

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Yohaku

無理なく継続できる脱スマホアプリ
「スマホを減らす」ためではなく、「本当にしたいことに向き合う余白」を取り戻すためのプロダクト

Yohaku key visual

チーム名

  • Life Forward

1. プロダクト概要

■ 本当に欲しいもの

私たちが着目したのは、「スマホを減らすこと」そのものではありません。

本当に欲しいのは、

自分の本当にしたいことに向き合える、時間と心の余白。

スマホやSNSは、その余白を奪う大きな要因のひとつです。
しかしユーザーが求めているのは、

  • スマホを触らないこと
  • SNSを完全にやめること

ではありません。

勉強に集中できる時間、
本を読む時間、
創作や運動に使える時間、
何もしない静かな時間。

その「余白」を取り戻すための手段として、
脱スマホというアプローチを選びました。


■ ターゲットユーザー

Yohakuは、誰にでも向けたアプリではありません。

  • 本気でスマホ依存をやめたい人
  • 既存の脱スマホアプリでは続かなかった人
  • 意志の弱さに何度も負けてきた人

金銭的コミットメントを伴うため、ハードルは高い。
しかしその分、強制力も高くなります。

「軽い自己管理」ではなく、
本気で変わりたい人のためのアプリです。


2. 解決する課題

■ 現状の問題

既存のスマホ制限アプリは、

  • 利用時間の可視化
  • ゲーミフィケーション
  • 自分で上限を決める自己ロック

などの工夫をしています。

しかしそれらは基本的に、

その瞬間の意志力に依存しています。

人間の意志は常に一定ではありません。

  • 夜や疲労時
  • ストレスが溜まっているとき
  • 気分が落ち込んでいるとき

その一瞬の判断で崩れてしまう。

本質的な課題は、

  • 意志は変動すること
  • 衝動は短期的だが強いこと
  • 習慣は構造によってしか定着しないこと

です。


3. ソリューション

■ コアコンセプト

Yohakuは、スマホ制限を

「その場の判断」から「1週間単位の契約」に変えました。


① 1週間という区切り

  • 1日単位では短すぎる
  • 1ヶ月では長すぎる

1週間は、心理的ハードルが低く、
継続を始めやすい長さです。

一般に、習慣の初期形成には約2週間の継続が重要とされます。
Yohakuはその前半フェーズを支える設計です。


② 金銭コミットメント

人間は「得をすること」よりも、

「損をすること」を強く避ける(損失回避)

という傾向があります。

Yohakuでは、

  • 事前にデポジットを預ける
  • 超過した日は違反として記録
  • 残高から減算

という構造により、
瞬間的な衝動よりも事前に決めた意思を優先しやすくします。


③ 意志力に頼らない設計

Yohakuは、

  • 「今日はやめておこうかな」という毎日の再決断を減らす
  • 弱い瞬間を前提に設計する

ことで、無理なく継続できる仕組みを作ります。


2. プロダクトの機能

実装済み(MVP)

  • Supabase匿名認証(セッション復元あり)
  • 契約作成フロー
    PickApps -> CreateContract -> Payment -> ConfirmContract -> Dashboard
  • 契約条件設定
    • 契約期間: 7日
    • 日次上限時間
    • 対象アプリ選択
    • 日次ペナルティ: 500-2000円100円刻み)
    • デポジット: penalty_per_day * 7
  • 違反記録(Edge Function + RPC)
    • 1契約1日1違反を冪等で記録
    • 台帳(ledger_entries)へ減算反映
  • ダッシュボード表示
    • 今日の使用量、上限、違反状態
    • 今週の違反日数/成功日数
    • 残高/支払額
  • 擬似ロック体験
    • OS強制ロックではない
    • アプリ内状態同期によりロック/解除状態を再現
  • 通知機能
    • 閾値到達時のローカル通知(重複通知抑止あり)

現在はMVP制約として割り切っているもの

  • Screen Time API の本運用(FamilyControls / ManagedSettings / DeviceActivity)は未接続
  • 実決済の最終確定・返金運用は未適用

3. 使い方・デモ

デモの基本導線

  1. アプリ起動(匿名セッション自動復元)
  2. 対象アプリ選択
  3. 日次上限・ペナルティを設定して契約を作成
  4. 使用時間シミュレーションで上限超過を再現
  5. 違反記録と残高変化をダッシュボードで確認
  6. 日付進行で翌日状態を確認

デモ動画

デモ環境のビルド手順

  • セットアップ/起動手順は docs/build-guide.md を参照

4. 技術面でのこだわり

4.1 「モックでも運用可能なロジック」を優先

Screen Time API 本連携はMVPで未実装ですが、Apple Developer Program(年額)/ entitlement / 審査準備の運用コストが大きく、ハッカソンではコアロジック実装を優先しました。APIdocumentを参照しながら実装したため、課金すればリリースは可能。

以下の運用ロジックは既に完成しています。

  • 契約作成
  • 違反判定と日次記録
  • 台帳残高の整合
  • 起動時復元と状態同期

そのため、ネイティブ連携を追加しても、契約運用の中核ロジックの大部分を再利用できる設計です。

4.2 データ整合性をDB制約で担保

  • contracts: 1ユーザー1アクティブ契約(partial unique index)
  • violations: 1契約1日1違反(unique制約)
  • record_violation RPC: 冪等処理で多重記録を防止

4.3 決済の扱い

  • MVPの課金確定はモック運用
  • ただし Stripe 連携自体は実装済み
    • PaymentIntent作成
    • 契約作成時のPaymentIntent検証
    • Supabase匿名ユーザーIDをPaymentIntent metadataに埋め込み、サーバー側で照合
    • MVPではテスト運用前提(最終精算ロジックは未適用)
    • カード情報はStripe SDK経由で処理し、アプリ/自前サーバーでカード番号を保持しない

4.4 バックエンド実装

  • Supabaseはクラウド本番環境を使用
  • StripeはSandbox環境を使用
  • Edge Functions (create-payment-intent, create-contract, record-violation) で認証付きサーバー処理を実装
  • 契約作成時に決済情報・ユーザー情報・金額整合をサーバー側で検証
  • 違反記録はRPCで冪等化し、同日多重減算を防止

4.5 セキュリティ設計(金銭を伴う前提)

  • RLS + 認証ユーザー制約で他ユーザーのデータ参照を防止
  • contracts の partial unique制約で同時アクティブ契約を防止
  • violations の unique制約で1日1違反をDBで保証
  • record_violation RPCは service_role 経由のみ実行可能に制限
  • 匿名ログインでもユーザーIDを一貫利用し、契約・違反・決済リクエストの整合を維持

4.6 Apple審査を見据えた方針

金銭コミットメントの行き先は、Apple審査に配慮し、公式に認められた非営利団体への拠出を想定した運用方針で設計しています(最終運用時に法務・審査要件を精査)。


5. UI/UX面でのこだわり

  • 彩度を落とした素朴なトーンを採用
  • 刺激の強い演出を避け、衝動的な再使用を助長しない
  • 契約・違反・残高の状態を1画面で把握できる情報設計
  • 「今日」「今週」の区切りで、意思決定の単位を明確化

見た目の派手さよりも、継続行動を支える落ち着いた体験を優先しました。

UIスクリーンショット

Yohaku UI 1 Yohaku UI 2 Yohaku UI 3 Yohaku Lock UI


6. 将来の展望

  • Screen Time API本連携(OSレベルの制限)
  • 実決済精算(違反分capture / 達成分cancel)
  • 非営利団体への拠出フロー本実装
  • 取り戻した時間の可視化・振り返り機能強化

7. 補足ドキュメント

  • 設計概要: docs/design_doc.md
  • ビルド手順: docs/build-guide.md
  • iOS制約: docs/ios-capabilities.md

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