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lines changed Original file line number Diff line number Diff line change 1515* ** 玩家状态系统** :追踪玩家的各项生理指标(如生命值、饥饿度等)和地理位置。
1616* ** 探索与路线系统** :定义游戏世界的结构,包括不同的地理区域、地点以及在这些地点可以执行的动作。
1717* ** 合成与烹饪系统** :处理资源的转化,包括工具制作、食物加工和营火交互。
18- * ** 时间与环境系统** :驱动游戏世界的运行,处理随时间推移产生的状态变化 (如食物腐烂、属性消耗)。
18+ * ** 时间与环境系统** :采用回合制逻辑驱动游戏世界运行,处理因玩家动作导致时间步进时产生的状态变化 (如食物腐烂、属性消耗)。
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2020## 游戏流程简述
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22- 玩家在特定的** 关卡 (Level)** 中开始游戏,通过在不同的** 地点 (Place)** 执行** 动作 (Action)** (如采集、移动、烹饪)来消耗** 时间 (Time)** 。动作的结果会影响玩家的** 属性 (Attributes)** 和** 背包 (Backpack)** 中的物品。玩家的目标是在资源耗尽前完成预设的生存目标或到达终点。
22+ 玩家在特定的** 关卡 (Level)** 中开始游戏,通过在不同的** 地点 (Place)** 执行** 动作 (Action)** (如采集、移动、烹饪)来消耗** 时间 (Time)** 。游戏采用回合制机制,只有执行动作时时间才会流逝。 动作的结果会影响玩家的** 属性 (Attributes)** 和** 背包 (Backpack)** 中的物品。玩家的目标是在资源耗尽前完成预设的生存目标或到达终点。
Original file line number Diff line number Diff line change 11# 时间与事件系统
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3- 时间是驱动游戏世界运行的核心维度。几乎所有的状态变化都与时间的流逝挂钩 。
3+ 时间是驱动游戏世界运行的核心维度。本项目采用 ** 回合制(Turn-based) ** 的时间流动机制 。
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55## 时间模型 (Time)
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77游戏使用自定义的时间单位(如分钟、小时、天)来追踪进度。
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9- * ** 时间步进** :玩家执行动作时,时间会向前推进。
10- * ** 总时长** :记录自游戏开始以来流逝的总时间,用于计算生存天数。
9+ ### 1. 回合制流动机制
10+
11+ * ** 静态时间** :在玩家不执行任何动作或仅进行界面浏览时,游戏世界的时间是完全静止的。
12+ * ** 动作驱动步进** :只有当玩家执行具有“耗时”属性的动作(如移动、探索、合成、休息)时,时间才会向前推进。
13+ * ** 步进单位** :不同的动作消耗的时间不同(例如:简单的采集可能消耗 5 分钟,而长距离移动可能消耗数小时)。
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15+ ### 2. 总时长追踪
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17+ * 系统记录自游戏开始以来流逝的总分钟数。
18+ * 总时长用于计算当前的生存天数、昼夜状态以及触发特定时间点的事件。
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1220## 时间驱动的变化 (Pass Time)
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14- 当时间流逝时,系统会遍历所有受时间影响的实体并更新其状态 :
22+ 当玩家执行动作导致时间步进时,系统会模拟这段时间内世界发生的变化。这是一个“快进”式的更新过程 :
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1624### 1. 玩家状态更新
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18- * ** 属性自然下降** :饥饿度和口渴度随时间推移而降低 。
19- * ** 健康恢复/恶化** :根据玩家当前的饱食度和精力,生命值可能会缓慢恢复或持续下降 。
26+ * ** 属性自然下降** :根据流逝的分钟数,按比例扣除饥饿度和口渴度 。
27+ * ** 健康恢复/恶化** :模拟这段时间内玩家因饱食或饥饿产生的生命值变化 。
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2129### 2. 物品状态更新
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23- * ** 新鲜度下降** :食物类物品会逐渐腐烂。
24- * ** 湿度变化** :潮湿的物品在干燥环境下会逐渐变干,或者在雨天变得更湿。
25- * ** 燃料消耗** :燃烧中的营火会消耗燃料,直至熄灭。
31+ * ** 新鲜度下降** :食物类物品根据流逝时间计算腐烂程度。
32+ * ** 环境交互** :潮湿的物品在干燥环境下逐渐变干,或营火消耗相应比例的燃料。
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2734### 3. 环境变化
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29- * ** 昼夜交替** :时间流逝会改变环境光照或颜色,模拟早晨、中午、黄昏和夜晚。
30- * ** 天气演变** :虽然目前主要通过湿度体现,但系统具备扩展天气循环的能力。
36+ * ** 昼夜交替** :步进后的总时间决定了环境光照和颜色的突变或渐变。
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3238## 事件系统 (Events)
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3440事件系统用于处理非线性的逻辑触发。
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36- * ** 触发机制** :事件可以由时间到达特定点、玩家进入特定地点或属性达到临界值时触发 。
42+ * ** 触发机制** :事件通常在时间步进完成后进行检测。如果步进后的时间跨过了某个预设触发点,则激活相应事件 。
3743* ** 影响范围** :事件可以改变玩家属性、修改背包物品或改变当前的地理路线。
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