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Commit e400724

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updated game design details about time
1 parent 91081ee commit e400724

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docs/design/overview.md

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1515
* **玩家状态系统**:追踪玩家的各项生理指标(如生命值、饥饿度等)和地理位置。
1616
* **探索与路线系统**:定义游戏世界的结构,包括不同的地理区域、地点以及在这些地点可以执行的动作。
1717
* **合成与烹饪系统**:处理资源的转化,包括工具制作、食物加工和营火交互。
18-
* **时间与环境系统**驱动游戏世界的运行,处理随时间推移产生的状态变化(如食物腐烂、属性消耗)。
18+
* **时间与环境系统**采用回合制逻辑驱动游戏世界运行,处理因玩家动作导致时间步进时产生的状态变化(如食物腐烂、属性消耗)。
1919

2020
## 游戏流程简述
2121

22-
玩家在特定的**关卡 (Level)** 中开始游戏,通过在不同的**地点 (Place)** 执行**动作 (Action)**(如采集、移动、烹饪)来消耗**时间 (Time)**。动作的结果会影响玩家的**属性 (Attributes)****背包 (Backpack)** 中的物品。玩家的目标是在资源耗尽前完成预设的生存目标或到达终点。
22+
玩家在特定的**关卡 (Level)** 中开始游戏,通过在不同的**地点 (Place)** 执行**动作 (Action)**(如采集、移动、烹饪)来消耗**时间 (Time)**游戏采用回合制机制,只有执行动作时时间才会流逝。动作的结果会影响玩家的**属性 (Attributes)****背包 (Backpack)** 中的物品。玩家的目标是在资源耗尽前完成预设的生存目标或到达终点。

docs/design/time_events.md

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11
# 时间与事件系统
22

3-
时间是驱动游戏世界运行的核心维度。几乎所有的状态变化都与时间的流逝挂钩
3+
时间是驱动游戏世界运行的核心维度。本项目采用**回合制(Turn-based)**的时间流动机制
44

55
## 时间模型 (Time)
66

77
游戏使用自定义的时间单位(如分钟、小时、天)来追踪进度。
88

9-
* **时间步进**:玩家执行动作时,时间会向前推进。
10-
* **总时长**:记录自游戏开始以来流逝的总时间,用于计算生存天数。
9+
### 1. 回合制流动机制
10+
11+
* **静态时间**:在玩家不执行任何动作或仅进行界面浏览时,游戏世界的时间是完全静止的。
12+
* **动作驱动步进**:只有当玩家执行具有“耗时”属性的动作(如移动、探索、合成、休息)时,时间才会向前推进。
13+
* **步进单位**:不同的动作消耗的时间不同(例如:简单的采集可能消耗 5 分钟,而长距离移动可能消耗数小时)。
14+
15+
### 2. 总时长追踪
16+
17+
* 系统记录自游戏开始以来流逝的总分钟数。
18+
* 总时长用于计算当前的生存天数、昼夜状态以及触发特定时间点的事件。
1119

1220
## 时间驱动的变化 (Pass Time)
1321

14-
当时间流逝时,系统会遍历所有受时间影响的实体并更新其状态
22+
当玩家执行动作导致时间步进时,系统会模拟这段时间内世界发生的变化。这是一个“快进”式的更新过程
1523

1624
### 1. 玩家状态更新
1725

18-
* **属性自然下降**饥饿度和口渴度随时间推移而降低
19-
* **健康恢复/恶化**根据玩家当前的饱食度和精力,生命值可能会缓慢恢复或持续下降
26+
* **属性自然下降**根据流逝的分钟数,按比例扣除饥饿度和口渴度
27+
* **健康恢复/恶化**模拟这段时间内玩家因饱食或饥饿产生的生命值变化
2028

2129
### 2. 物品状态更新
2230

23-
* **新鲜度下降**:食物类物品会逐渐腐烂。
24-
* **湿度变化**:潮湿的物品在干燥环境下会逐渐变干,或者在雨天变得更湿。
25-
* **燃料消耗**:燃烧中的营火会消耗燃料,直至熄灭。
31+
* **新鲜度下降**:食物类物品根据流逝时间计算腐烂程度。
32+
* **环境交互**:潮湿的物品在干燥环境下逐渐变干,或营火消耗相应比例的燃料。
2633

2734
### 3. 环境变化
2835

29-
* **昼夜交替**:时间流逝会改变环境光照或颜色,模拟早晨、中午、黄昏和夜晚。
30-
* **天气演变**:虽然目前主要通过湿度体现,但系统具备扩展天气循环的能力。
36+
* **昼夜交替**:步进后的总时间决定了环境光照和颜色的突变或渐变。
3137

3238
## 事件系统 (Events)
3339

3440
事件系统用于处理非线性的逻辑触发。
3541

36-
* **触发机制**事件可以由时间到达特定点、玩家进入特定地点或属性达到临界值时触发
42+
* **触发机制**事件通常在时间步进完成后进行检测。如果步进后的时间跨过了某个预设触发点,则激活相应事件
3743
* **影响范围**:事件可以改变玩家属性、修改背包物品或改变当前的地理路线。

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