C++ 20과 DirectX 12 기반의 프레임워크 및 렌더링 파이프라인을 설계·구축하여 개발된 3인칭 게임 프로젝트.
English
The third-person game project developed by designing and building a C++20 and DirectX 12–based framework and rendering pipeline.
- C++20과 DirectX 12를 활용해 렌더링 파이프라인 프레임워크를 직접 설계·구축하고, 이를 기반으로 플레이 가능한 3인칭 게임을 개발하기 위함
- 이 과정을 통해 그래픽스 및 코어 엔진 엔지니어링에 대한 이해를 심화하기 위함
English
- To design and implement a rendering‑pipeline framework using C++20 and DirectX 12, and develop a playable third‑person game based on it
- To deepen my understanding of graphics and core‑engine engineering through this process
- 8개월 (2025.01.15 ~ 2025.07.28)
이름 | 역할 |
---|---|
진현서 / Jin Hyeon Seo (Clrain) | 클라이언트 – 육지 파트 ( Client – Land Content ) |
김상혁 / Kim Sang Hyuk | 클라이언트 – 해상 파트 ( Client – Maritime Content ) |
(DirectX12의 기반 렌더링 및 로직 파이프라인 전반의 대부분을 공동으로 상의하며 함께 설계함.)
- 육지와 해상이 나뉘어진 공간에서 플레이
- 낮에는 식당을 경영하기 위하여 직접 해상에서 재료들을 수급하고, 밤에는 손님들에게 음식을 제공하여 돈을 버는 방식
- 성장형 경영 타이쿤 게임.
English
- Set in an environment split between land and sea
- During the day, you source ingredients directly from the sea to run your restaurant; at night, you serve food to customers to earn money
- A growth‑oriented management tycoon game
줄거리
- 망망대해 위에 어느 한 섬. 희귀한 광물 미스라이트가 풍부한 것으로 알려진 이 섬에는 무역상인들을 중심으로 한 모험가와 귀족상단이 주둔하여 광물을 채집하고 무역을 하고 있었다. 사람은 모여있고, 돈은 많고, 먹을 것은 부족한 이 섬에서 주인공은 식당을 개업하기로 하는데...
Youtube - Devlog
- [Devlog] DirectX12 - Post Processing
- [Devlog] DirectX12 - Character NPR Toon Shader
- [Devlog] DirectX12 - Cascade Shadow Mapping
- [Devlog] DirectX12 - Stylized Water Shader
- [Devlog] DirectX12 - Collision & PathFinding
- [Devlog] DirectX12 - Skinned Mesh Animation
조작법 / Control-Keys
키 / Key | 설명 (한국어) | Description (English) |
---|---|---|
1 ~ 5 | 인벤토리 전환 | Switch inventory |
Shift | 달리기 | Sprint |
F | 상호작용 | Interact |
F1 | Debug View로 전환 | Switch to Debug View |
F2 | 캐릭터 View로 전환 | Switch to Character View |
F5 | ImGUI 창 토글 | Toggle ImGUI window |
F9 | 전체화면 토글 | Toggle fullscreen |
` (백틱) | 마우스 고정 토글 | Toggle mouse lock |
[ YouTube ] DirectX12 - Collision & PathFinding
Object Count (5000 objects, 30000 trees, 100,000 grass)
4‑Cascade LOD
[ YouTube ] DirectX12 - Cascade Shadow Mapping
[ YouTube ] DirectX12 - Post Processing
[ YouTube ] DirectX12 - Stylized Water Shader
[ YouTube ] DirectX12 - Character NPR Toon Shader
(+Rim Light, Simple GI)
The project’s functionality was modularized and released as an asset.
Click to visit the Asset Store
상세 개발 내용
- Overall DirectX 12 setup and development
- Render Pass Policy
- Vertex, Material, Shader, Pipeline Policy
- Mesh Rendering Flow
- Root Signature
- Light Logic
- Dynamic Instancing & Batching
- Frustum Culling
- Mesh‑based Pass System
- Scene System, Scene Manager
상세 개발 내용
Content
- 육지 컨텐츠 전담 개발
- 메인 메뉴, 팝업 메뉴, InGame GUI
Core Systems
- GameObject, Component, GUID‑based Object‑Control System
- Transform Hierarchy System
- Collider Raycasting System
- Unity based level Scene Loader
- Model Resource Loader
- NavMesh based ASter(+Funnel) PathFinding
- UI - Sprite Rect Transform based GUI System
- Debug - Gizmo
- Debug - Performance Profiler
- Finite state machine(FSM) based NPC System
- Shader Compiler, Profiler
- Terrain Static Instancing (tree, grass)
Rendering
- Geometry‑based Gizmo Rendering
- Forward (+Transparent) Rendering
- Resource Dynamic Matching&Linking System
- Pipeline State Object (PSO) Policy
- Skinned Mesh, Animation System
- Deferred Environment Visual Shading
- Character NPR based Shading
- SDF Face Shadow
- Sobel Filter based Outline, Specular
- Subsurface scattering (SSS)
- Rim
- Ramp Texture based shading
- Cascade Shadow Mapping (CSM)
- Stylized Water Shader
- Post Processing (Compute Shader)
- Depth of Field
- Bloom, Blur (Optimization)
- God Ray
- Time of Day
- Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- Fast approximate Anti-Aliasing (FXAA)
- Color Grading
- Vignette
상세 개발 내용
Content
- 해상 컨텐츠 전담 개발
- All Particle Effects Contant (폭죽, 연기, 물안개, 불 등등)
- 육지 - Boat Controller
- 육지 - Sea Water Visual, Movement
Core Systems
- Spatial Hashing Collision Detection
- Path Trail Mover System
- UI - Text, Texture Rendering System
- Buffer Pool, Manager
- Resource Manager
- Debug - IMGUI System Link
- Sound System
- Texture Loader System
- Render Texture System
- Boids Algorithm based Swarm Control
Rendering
- DirectX Default Initialization
- Deferred Rendering
- Terrain Tessellation
- Compute Shader Pipeline
- Nested Frame Rendering
- Underwater Visual Shading & Effects
- Phong‑based Rendering
- Rim
- 육지 - Sea Water Shader, Wave Movement
- Geometry, Stream-Output based Particle System
- Post Processing (Compute Shader)
- Blur
- Bloom
- Fog Factor
- Depth Capture
- Under Water Post Effect
- Dissolve (Fade‑In/Out)
- Scattering
Middle Present Execute : https://drive.google.com/file/d/1GvVb6xl6p1NtAi3A1yd_0g4KXDfFq1Eu/view?usp=sharing Last Present Execute : https://drive.google.com/file/d/1mJVY8-xbjTHjggJgFJks5_SR9z3ktg3_/view?usp=sharing