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1 change: 1 addition & 0 deletions src-ui/res/history.en.yaml
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Expand Up @@ -234,3 +234,4 @@ heavydots: This genre was invented by Prasanna Seshadri.
tetroctb: This genre first appeared in Puzzle Communication Nikoli vol. 181.
kissing: This genre was invented by Matej Uher.
topo: This genre was invented by Michael Lefkowitz a.k.a. juggler.
bramble: This genre was invented by Martin Ender a.k.a. Menderbug.
1 change: 1 addition & 0 deletions src-ui/res/history.ja.yaml
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Expand Up @@ -232,3 +232,4 @@ marutaring: パズル通信ニコリ vol.181より
bhaibahan: Prasanna Seshadri氏発案
heavydots: Prasanna Seshadri氏発案
tetroctb: パズル通信ニコリ vol.181より
bramble: Martin Ender (Menderbug)氏発案
11 changes: 11 additions & 0 deletions src-ui/res/rules.en.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -421,3 +421,14 @@ topo: |-
2. Region borders cannot branch off or cross.
3. A clue shows the average of the numbers in the two adjacent regions.
4. Given borders must divide two regions. There can not be any dead ends.
bramble: |-
Shade some cells on the board to form blocks.
1. Blocks must be 1 or 2 cells in size.
2. Numbered regions must contain the indicated amount of shaded cells.
3. Shaded cells cannot be adjacent across region borders.
4. All blocks form a diagonally connected area, without loops.
5. Two blocks which touch diagonally cannot both be single cells.
ubahn: |-
Draw horizontal and vertical lines to form a single network.
1. The network cannot have dead ends.
2. The numbers outside the grid indicate how many cells of a specific type (i.e. crossing, junction, straight line or curve) appear in the respective row or column, regardless of their rotation.
20 changes: 20 additions & 0 deletions src-ui/res/rules.ja.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -337,3 +337,23 @@ oasis: |-
3. 白マスは2x2のカタマリになりません。
4. ◯の中の数字は、◯のない白マスだけを通って辿り着ける他の◯のマスの数を表します。
5. 白マスは盤面全体でひとつながりになります。
tetroctb: |-
盤面のいくつかのマスを黒くぬりましょう。
1. 太線で区切られた区画に入っている数字は、その区画に入る黒マスの数を表しています。数字の入っていない区画には、いくつ黒マスが入るかわかりません。
2. 黒マスがタテヨコにつながってできるカタマリは、必ず4マスになります。
3. すべての黒マスのカタマリは角でひとつながりになります。
4. 角を共有している2つの黒マスのカタマリが同じ形になってはいけません。回転・裏返しによって同じになるものは「同じ形」とします。
5. すべての黒マスのカタマリは、2つ以上の区画にまたがらないといけません。
hasunomura: |-
盤面のいくつかの白マス全体を黒く塗り、黒マスとします
1. すべての黒マスはタテヨコにひとつながりになっていなければなりません
2. 黒マスが2×2以上のカタマリになってはいけません
3. 数字は、その数字の入ったマスのナナメの位置にある白マスと、そこからタテヨコにひとつながりになる白マスの合計になります
4. 数字の入ったマスを黒く塗ってはいけません
cityspace: |-
盤面のいくつかのマスを黒く塗りましょう。
1. タテヨコにつながった黒マスのカタマリは、すべて1×Nの長方形(Nは2以上)になります。
2. 数字のマスを黒マスにしてはいけません。
3. すべての白マスはタテヨコにひとつながりになります。
4. 白マスの一部が2×2のカタマリになったり、タテヨコにつながった輪っかになったりしてはいけません。
5. 数字はその数字マスから上下左右それぞれに、外周または黒マスにぶつかるまで直進できる範囲のマスの数(数字マス自身を含む)を表します。
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