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✔️ _UnityEvents_ para uso fácil de designers no editor *Unity*.
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## Criação
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### Gerenciadores
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## Gerenciadores
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Foi criado certos gerenciadores para utilizar lógica e dados de forma fácil e limpa.
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#### GameManager
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Um classe **singleton**. com estados do jogo, Importante notar aqui o uso de uma interface para todos componentes que queiram receber notificações de eventos dos estados do jogo
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#### LevelManager
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Responsável obviamente pelos estágios e seus carregamentos.
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#### UIManager
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Além de ser pai de toda interface do usuário, armazena o _Canvas_ também.
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🚨 _GameManager_: Um classe **singleton**. com estados do jogo, Importante notar aqui o uso de uma interface para todos componentes que queiram receber notificações de eventos dos estados do jogo.
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🚨 _LevelManager_: Responsável obviamente pelos estágios e seus carregamentos.
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🚨 UIManager: Além de ser pai de toda interface do usuário, armazena o _Canvas_ também.
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## Atores
@@ -58,13 +56,13 @@ Um dos maiores problemas vistos nessa produção foi a dúvida que se deveria us
Para um designer é muito fácil apenas editar um arquivo, desde o ínicio foi planejado uso de .
### Um designer não deveria usar um editor de código?
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### 👨💻 Um designer não deveria usar um editor de código?
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Obviamente um designer que deseja-se trocar um som de efeito ou escolher quando instanciar uma partícula na cena deveria criar de um forma fácil e rápida, assim foi utilizado extensivamente o 'UnityEvent'.
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@@ -81,13 +79,13 @@ Obviamente um designer que deseja-se trocar um som de efeito ou escolher quando
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