Skip to content

Commit d3af240

Browse files
author
Oskar Lundström
committed
Merge branch 'rapport_prim'
2 parents bcce2b5 + 168ca6a commit d3af240

File tree

2 files changed

+6
-15
lines changed

2 files changed

+6
-15
lines changed

Rapport/include/Diskussion.tex

Lines changed: 2 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -108,6 +108,8 @@ \section{Resultatdiskussion}\label{sec:res_disk}
108108
dock kunnat vara ännu mer vänligt. Till exempel beskriver vi olika koncept som
109109
``väldigt enkla'' fastän läsaren kanske inte alls tycker det.
110110

111+
Vi knyter här även an till lärandeteorierna i avsnitt \ref{sec:arcs}, som nämnde interaktion och snabba belöningar. Vårt läromaterial har visserligen ingen interaktiv sida, men typsystemet i Haskell skulle ändå tänkas kunna fungera som en fingervisare när man gör rätt eller fel. Det går exempelvis inte att räkna med dimensioner på ett felaktigt sätt, och funktionskomposition fungerar endast om båda funktionernas typdefinitioner (typer på argument och returvärde) stämmer överens. När det kommer till snabba belöningar kan den glädje man ser när koden kompilerar ses som en sådan. Läromaterialet innefattar även strategiskt placerade roliga bilder, för att ge impulsiva reaktioner av glädje.
112+
111113
Vem är detta läromaterial relevant för? Visserligen är målgruppen datastudenter, och vi har personligen dragit nytta av det,
112114
men vi tror att det kan vara relevant för fler än så. Läromaterialet
113115
kan även vara intressant för fysiklärare. Fäldt nämnde till exempel att han

Rapport/include/Teori.tex

Lines changed: 4 additions & 15 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -253,18 +253,7 @@ \section{Att skapa motiverande läromaterial}\label{sec:arcs}
253253

254254
%Jean Piaget - Kognitivismen (lära sig A, B, A + B -> C, alternativt att eleven utmanas med något den trodde var sant, och tvingas omformulera en lösning som stödjer den presenterade situationen). s157
255255

256-
Då internetplattformars interaktion med eleven är begränsad i jämförelse med då
257-
eleven är i skolan och har tillgång till lärare, så brukar internetbaserade
258-
läroplattformar förlita sig på behavioristiska element (former av respons) i form av rätt eller fel
259-
svar~\cite{LSB_und}. Vårt läromaterial har visserligen ingen interaktiv sida,
260-
men typsystemet i Haskell skulle ändå tänkas kunna fungera som en fingervisare
261-
när man gör rätt eller fel. Det går exempelvis inte att räkna med dimensioner
262-
på ett olämpligt sätt, och funktionskomposition fungerar endast om båda funktionernas
263-
typdefinitioner (typer på argument och returvärde) stämmer överens
264-
265-
Evolutionärt sett har snabba belöningar varit fördelaktigt framför långsiktiga
266-
som kräver långsiktigt engagemang (exempelvis öva inför en tenta) vilket beskrivs i
267-
boken ``Dansa på deadline: Uppskjutandets psykologi''~\cite{DPD}. Detta är ännu en
268-
orsak till varför det är bra med belöning exempelvis i formen av glädje då man
269-
ser att koden kompilerar. Läromaterialet innefattar även strategiskt placerade
270-
roliga bilder, för att ge impulsiva reaktioner av glädje. Sporadiska belöningar
256+
Två andra aspekter på lärande är interaktion och snabba belöningar. Då internetplattformars interaktion med eleven är begränsad i jämförelse med då eleven är i skolan och har tillgång till lärare, så brukar internetbaserade läroplattformar förlita sig på behavioristiska element (former av respons) i form av rätt eller fel svar~\cite{LSB_und}. Evolutionärt sett har snabba belöningar varit fördelaktigt framför långsiktiga som kräver långsiktigt engagemang (exempelvis öva inför en tenta) vilket beskrivs i boken \textit{Dansa på deadline: Uppskjutandets psykologi}~\cite{DPD}. Sporadiska belöningar är något som enligt författarna påverkar oss människor extra mycket, och som de menar även används inom exempelvis spelbranchen.
257+
258+
259+

0 commit comments

Comments
 (0)