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Call CallSettings
CallSkillのSettingsについてまとめる。
これの中にTargetの設定データを使用するものがあるとき、Targetが失敗した場合CallSkillは実行されない。
これらはexecuteによく似た挙動をする。
Settings:[0]から順番に実行されていく。
CallSkillの実行者をTargetに変更する。
execute as と同じ
| 設定データ | 子タグ | 必須 | 内容説明 |
|---|---|---|---|
| Target | ○ | 以下を参照。 |
位置・向きをTargetに合わせる。
execute at と同じ
| 設定データ | 子タグ | 必須 | 内容説明 |
|---|---|---|---|
| Target | ○ | 以下を参照。 |
位置をTargetの位置に合わせる。
execute positioned と同じ
| 設定データ | 子タグ | 必須 | 内容説明 |
|---|---|---|---|
| Target | × | 以下を参照。 | |
| Direction | × | floatのリスト型。 実行位置の変更を指定方向にする。 | |
| DirectionRange | × | floatのリスト型。 各方向のばらつき度を指定する。0以上の指定をする。 Direction[0]がXf、DirectionRange[0]がYの場合、X~(X+Y)となる。Directionの指定が必須。 | |
| Absolute | Horizontal | × |
Directionの方向決定方法を指定する。trueの場合Direction[0](水平方向)が絶対向きになる。 |
| Vertical | × |
trueの場合Direction[1](垂直方向)が絶対向きになる。 |
|
| Speed | × | double型。 実行位置をDirectionで指定された方向の指定分先にする。 |
|
| SpeedRange | × | double型。Speedのばらつき度を指定する。0以上の指定をする。 SpeedがXd、SpeedRangeがYの場合、X~(X+Y)となる。 |
向きをTargetの向きに合わせる。
または指定した向きに合わせる。
execute rotated と同じ
| 設定データ | 子タグ | 必須 | 内容説明 |
|---|---|---|---|
| Target | × | 以下を参照。 | |
| Direction | × | floatのリスト型。 実行向きの変更を指定方向にする。 | |
| DirectionRange | × | floatのリスト型。 各方向のばらつき度を指定する。0以上の指定をする。 Direction[0]がXf、DirectionRange[0]がYの場合、X~(X+Y)となる。Directionの指定が必須。 | |
| Absolute | Horizontal | × |
Directionの方向決定方法を指定する。trueの場合Direction[0](水平方向)が絶対向きになる。 |
| Vertical | × |
trueの場合Direction[1](垂直方向)が絶対向きになる。 |
|
| Flip | x | bool型。 trueの場合反対の向きに合わせる。 |
実行順番は、Target→Flip→Directionとなる。
向きをTargetの位置に合わせる。
execute facing entity と同じ
| 設定データ | 子タグ | 必須 | 内容説明 |
|---|---|---|---|
| Target | ○ | 以下を参照。 | |
| Anchor | × |
"Eyes"の場合目の高さへ、"Feet"の場合足元へ向きを合わせる。 |
実行基準を指定位置に変更する。
execute anchored と同じ
| 設定データ | 子タグ | 必須 | 内容説明 |
|---|---|---|---|
| Anchor | ○ |
"Eyes"の場合目の高さが基準に、"Feet"の場合足元が基準になる。 |
実行位置の小数点を切り捨てる。また、その値に+0.5する。
execute align と同じ
execute align xyz positioned ~0.5 ~0.5 ~0.5 と同じ
| 設定データ | 子タグ | 必須 | 内容説明 |
|---|---|---|---|
| Vector | o | XYZの内どの座標の小数点を切り捨てるか指定する。 X,Y,Zが有効で複数選択可能。 |
|
| Center | x | 小数点を切り捨てた後に ~0.5 する座標を指定する。 X,Y,Zが有効で複数選択可能。 Vectorで指定されている必要がある。 |
-
不可
{Name:"Align",Center:[X,Z]} -
可
{Name:"Align",Vector:[X,Z],Center:[X,Z]}
ほとんどがAI.Turn[].Targetと同じ形だが、
Lookの引数が変わっている。
"Self"の場合、RadiusとIgnoreBlocksが必要ない。
| 値 | 説明 |
|---|---|
| "Self" | 自身が対象 |
| "Player" | 付近のプレイヤーが対象 |
| "Friendly" | 付近のFriendlyチームのエンティティが対象 |
| "Enemy" | 自身を除く付近のEnemyタグの敵エンティティが対象 |
| "Mob" | 自身を除く付近のMobタグのエンティティが対象 |
| "All" | 付近のプレイヤーもしくはMobタグのエンティティが対象 |
| "Parent" | 紐づけられたParentのエンティティが対象 |
| "Child" | 紐づけられたChildのエンティティが対象 |
テンプレート
| 設定データ | 子タグ | 必須 | 内容説明 |
|---|---|---|---|
CallSettingsに記述する例をまとめる。
シートに直接コピペすることができます。
・"As"
{Name:"Message",Message:'[{"text":"実行者は、"},{"selector":"@s"},{"text":" です。"}]',Settings:[{Name:"As",Target:{Look:"Player",Radius:10}}]}
・"At"
{Name:"Casting",Settings:[{Name:"At",Target:{Look:"Player",Radius:10}}]}
・"Direction"
{Name:"Spawn",SpawnEntities:[[{Tags:[Global,Event,Bullet,Fire,Knockback],Level:1}]],Settings:[{Name:"Direction",Target:{Look:"Self"},Direction:[0f,-90f],Absolute:{Vertical:true},Speed:3d}]}
・"Rotation"
{Name:"Step",Speed:1.3d,Settings:[{Name:"Rotation",Target:{Look:"Player",Radius:8}}]}
・"Facing"
{Name:"Laser",Laser:"Test",Loop:50,Settings:[{Name:"Facing",Target:{Look:"Friendly",Radius:26}}]}
・"Anchor"
{Name:"Spawn",SpawnEntities:[[{Tags:[Global,Event,Bullet,Fire,Knockback],Level:1}]],Settings:[{Name:"Anchor",Anchor:"Eyes"},{Name:"Direction",Target:{Look:"Self"},Direction:[0f,0f],Speed:0.3d}]}
・"Align"
{Settings:[{Name:"Align",Vector:[X,Z],Center:[X,Z]}]}
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